Interfaces gráficas de usuario en la reducción de analfabetismo digital en población mexicana de 25 a 45 años. (esbozo)

Daniel Albarrán Alvarado
Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco
Diciembre 2010

Planteamiento de la hipótesis y objetivos.
¿Puede abordarse utilizando la arqueología de Michael Foucault como método de análisis en interacción del usuario de teléfono celular?
¿Se puede partir de la interfaz gráfica del celular, como dispositivo tecnológico más popular en México, para crear una interfaz que facilite y provoque el acercamiento de la población adulta al uso de la computadora?
El objeto de estudio se centra en la reducción del analfabetismo digital; a través del diseño de interfaces gráficas de usuario en plataformas open source, a partir del análisis de objetos tecnológicos y digitales ya afianzados como lenguajes de interacción humano-computadora.
El objetivo general es el de ofrecer herramientas para reducir la brecha digital que sufre la población de adultos en México.
El objetivo particular es el de establecer la las bases del diseño y configuración de una interfaz gráfica de usuario para plataformas GNU/Linux,  aprovechando la habituación en el uso del celular en la población de entre 25 y 45 años en México, que permita desarrollar las habilidades digitales (e-skills), básicas y la asimilación del lenguaje de interacción utilizado en el dispositivo digital con mayor penetración en la sociedad.
Antecedentes.
GETME: Investigación en telefonía celular aplicada a ambientes de aprendizaje en comunidades amplias . Tesis de Maestría en Ciencias con Especialidad en Ingeniería en Sistemas Computacionales. UDLAP.  México. 2003.
Este proyecto se centra en el uso de la telefonía celular para hacer accesible la información a comunidades de difícil acceso, plantea el adecuación del software para generar ambientes educativos, pero no lo aborda. (Enríquez,  2003)
LIN Learning Independence Network. Digital Nations. MIT Media Laboratory . USA.
Proyecto de reinvención de metáforas para ambientes informáticos, centrándose en interlocutores no digitales. Colocaba al usuario al centro del desarrollo de la tecnología.
Este proyecto se implementó en Costa Rica en 2001 bajo en nombre de Esperanza y su misión era la de de “promover el intercambio y la verdadera transferencia tecnológica entre us diferentes colaboradores con el fin de desarrollar y diseñar – a través de investigación interdisciplinaria – soluciones digitales relevantes (hardware, software y metodología) con el fin de mejorar la calidad de la educación, la salud y la vida en comunidades en desventaja social y económica.” (Esperanza: RAI en Costa Rica, 2002)
Este proyecto está actualmente inactivo y no se encontraron los conclusiones del mismo que permitan establecer si se desarrolló una investigación relacionada con el tema que se intenta abordar.
Estrategia para la integración de diferencias transculturales en el diseño de una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) en el contexto del eje e-aprendizaje del sistema e-Mexico.
Proyecto que plantea abordar la problemática de las habilidades digitales en la plataforma e-México, mediante la metodología de la investigación transcultural. Plantea el uso de interfaces priorizando el uso del mouse. (García, 2008)
De este proyecto sólo se encontró la presentación del mismo, no aborda el tema desde la utilización de elementos GUI e interacción de dispositivos con penetración en la sociedad.
Vasconcelos 2.0. Campaña que busca la inclusión digital en población de 22 a 54 años mediante la instalación de Centros Comunitarios Digitales. Su objetivo se centra en que los adultos sin e-skills,  aprendan a utilizar internet para la realización de búsquedas, comunicación y realización de trámites o transferencias en línea.
El proyecto está basado en la estrategia de Microsoft  Centros Comunitarios de Aprendizaje y Tecnología  (Microsoft, n.d.), lo que plantea un análisis detallado de los programas y metodologías empleadas en la capacitación de los ciudadanos en tecnologías de información.
La utilización de software de propietario presenta el riesgo de crear usuarios habituados a los productos de la empresa desarrolladora, además de no permitir la experimentación con soluciones con open source que reducirían el costo de construcción de este tipo de centros y fomentarían el uso de e-skills más avanzadas, además que contribuirían al desarrollo de la comunidad del open source.
Sistema operativo Sugar. Desarrollado a partir de GNU/Linux, este sistema operativo es un esfuerzo mundial que busca proveer a todo niño de equidad en la oportunidad para una educación de calidad. Originalmente nace como sistema operativo del proyecto One Lap Per Children, actualmente se distribuye libremente para otras plataformas.
Su GUI es muy intuitiva y atractiva. Sus elementos son pensados para la población infantil, su configuración no se asemeja a la de un sistema operativo de escritorio comercial (SugarLabs, n.d.). Muchos de los sistemas operativos portátiles para Netbooks y Gadgets, han tomado elementos de la GUI de Sugar.
La metodología para el desarrollo de este proyecto se basa en el modelo de desarrollo de open source, por medio de la participación de una comunidad de usuarios (Wayner, 2001). Este proyecto presenta características similares al sentido de esta investigación en cuanto a hacer accesible las nuevas tecnologías a un mayor número de individuos.
Justificación de la investigación.
A lo largo de la historia del desarrollo de interfaces gráficas de usuario (GUI por sus siglas en inglés), se han ofrecido diferentes alternativas para facilitar la interacción humano-computadora.
La mayoría de las GUI, plantean la traducción de comandos de ejecución mediante elementos gráficos, metáforas de elementos de oficina que conforman un campo semántico que intenta facilitar la comprensión del sistema informático. Apoyándose con lenguaje verbal en forma de texto y audio.
Los esfuerzos por facilitar y fomentar el uso de las computadoras, se remonta a finales de los años 70s y comienzo de los 80s, investigadores de Xerox Parc, iniciaron las investigaciones de para la creación de las llamadas “interfaces humanas” (Copper, Reimann, Cronin, 2007). El desarrollo de elementos gráficos que permitieran la ejecución de comandos al activarlos mediante la interacción con dispositivos de entrada como el teclado y el mouse, era realizado desde la perspectiva de los desarrolladores, quienes no poseían un dominio de los sistemas de signos visuales.
Sin embargo, a pesar de las limitaciones técnicas de las primeras computadoras personales, el desarrollo de las interfaces gráficas de usuario, posibilitaron una comunicación más comprensible entre el usuario y la ejecución de comandos en la computadora. Sembrando las bases para la comercialización en masa de sistemas informáticos personales.
Esta facilitación en el uso de tecnologías de información, ha permitido la inclusión de los dispositivos digitales en los procesos productivos. Colocando la habilidad en el uso del software, una característica determinante en la valoración de las aptitudes de los trabajadores.
Las ventajas que se han obtenido con el uso de herramientas que sustituyen actividades mentales como el cálculo, la hechura de materiales gráficos, reduciendo el tiempo y el proceso de producción, ha cimentado a las computadoras dentro de las estructuras productivas.
Esto ha generado la transformación social, constituyendo las llamadas “sociedades de la información”, en donde las universidades, los tecnoparques, los museos y la industria, se establecen como las capitales de estas sociedades (Rebolloso, 2000).
La educación ha transformado sus contenidos para incluir la formación en el uso de las nuevas tecnologías de la información, presentando retos importantes en infraestructura, desarrollo de contenidos y metodologías para establecer ambientes educativos que permitan el desarrollo de habilidades en el manejo de herramientas digitales e-skills (Díaz, 2008).
Las nuevas tecnologías plantean nuevas formas de lectura, tanto en interacción como en elementos que configuran los mensajes. El hipertexto puede plantear el problema de extraviarse en la lectura y terminar fuera del objetivo inicial (Burbules, Callister, 2001).
Esfuerzos comerciales para facilitar la interacción.
El lenguaje es definido como “la forma en que cada individuo clasifica la imagen de su mundo en conceptos que su mente usa para modelar ese mundo, y los símbolos que él atribuye a los conceptos y usa conscientemente en la construcción de los mismos (“pensamiento”)” (Moggridge, 2007,  p.32).
En 1973, Tim Mott piensa en la idea del escritorio como un elemento del esquema de la oficina que permita la interacción con la computadora. (Moggridge, 2007, p.19). La metáfora como elemento de anclaje para cimentar un lenguaje interactivo que permita la interacción humano-computadora, inició el desarrollo de interfaces basadas en campos semánticos.
Interfaces como Microsoft Bob, Packard Bell Navigator y Magic Cap (Wichary, n.d.). Sin embargo este tipo de interfaces no se han logrado mantener en el mercado, posiblemente debido a que presentan una saturación visual que complica la navegación y dificulta la identificación de elementos interactivos, además de utilizar sistemas de signos que podrían no ser claros para usuarios de contextos culturales diferentes y sobre todo, ser aplicaciones no incluidas dentro de la paquetería básica del sistema operativo, lo que las vuelve poco comunes en ambientes de trabajo.
Un producto que se comercializó en la Ciudad de México a comienzos de la década del 2000 llamado “Mi Primer PC”, consistía en una consola de video juegos habilitada como ordenador. Incluía dispositivos de entrada (mouse, teclado y joystick) y presentaba una GUI que era una metáfora de la interfaz de Microsoft Windows 95. La interfaz limitaba el número de herramientas de configuración al mínimo y de un tamaño mayor que permitía una mejor interacción con los elementos. Además de ayudar a familiarizarse con la interfaz de escritorio más popular de aquellos tiempos. El producto estaba orientado a niños, pero constituía una computadora funcional para el procesamiento de textos y el desarrollo de e-skills básicas como manejo del mouse, teclado, comprensión del sistema de archivos y el lenguaje visual de los sistemas de escritorio. Sin embargo el producto no logró afianzarse, quizá debido a la falta de difusión o a algún problema mercantil.
GUI para cada dispositivo.
Las GUI han sido utilizadas como la principal herramienta de interacción con los dispositivos digitales que tienen una interfaz de salida de video (monitores y displays).
La GUI está determinada por las características de cada dispositivo, sus limitaciones técnicas y su uso. Estas particularidades han provocado una diversidad de GUIs en el mercado.
Se piensa que esta variedad de GUI puede ser parte de la problemática en el aprendizaje de e-skills básicas para los usuarios, pues estos se habitúan a una determinada configuración para el desarrollo de actividades.
E-skills y analfabetismo digital.
Las habilidades digitales (e-skills), se valoran en dos campos, el uso de la computadora y el uso de internet (según la OCDE). En el uso de la computadora se presentan 6 acciones que puede realizar un usuario:
1.Copiar o mover un archivo o un directorio.
2.Uso de las herramientas copiar y pegar para duplicar o pegar la información dentro de un documento.
3.Uso de aritmética básica en una hoja de cálculo.
4.Compresión de archivos.
5.Conectar e instalar nuevos periféricos.
6.Crear aplicaciones con lenguajes computacionales especializados.
En cuanto a la valoración en el manejo de internet, las acciones que se toman en cuanta son:
1.Uso de buscadores para localización de información.
2.Envío de correos electrónicos con archivos adjuntos.
3.Publicación de comentarios en blogs, chats y foros de discusión.
4.Uso de internet para realizar llamadas telefónicas (conferencias de voz y video).
5.Uso del per-to-per para transferencia de archivos digitales.
6.Creación de página web.
La forma de cualificar las e-skills es: de uno a dos acciones, se considera al usuario con e-skills básicas (o alfabetizado digital), de 3 a 4 medias y de 5 a 6 e-skills avanzadas (Demunter, 2006).
Se considera un analfabeto digital, quien no puede realizar una sola de estas acciones.
E-skills y brecha digital en México.
En México, la situación en el desarrollo de las habilidades digitales (e-skills), se ve coartada por la llamada brecha digital, concepto descrito en por primera vez en Francia en el proyecto Minitel a finales de los años 70s. El proyecto plantaba la sustitución de los directorios telefónicos por terminales computarizadas para la búsqueda de números telefónicos, en sustitución de los directorios impresos en papel. La discusión se centraba en la venta  de esta plataforma y de los derechos de los ciudadanos a tener acceso a la información. Estados Unidos en los años 90s, retoma el concepto para abordar el tema de la marginación de los estratos sociales desfavorecidos económicamente, en el acceso a internet.
Para el investigador holandés Jan van Dijk, la brecha digital se constituye de cuatro factores que son:
1.El acceso sicológico (determinado por la falta de interés, miedo y falta de atracción por las nuevas tecnologías).
2.El acceso material (determinado por la infraestructura, tanto de red como de posesión de dispositivos informáticos).
3.El acceso por habilidades (la falta de habilidades digitales básicas en el manejo de dispositivos informáticos, debidas a la carencia de un sistema amigable y falta de apoyo social).
4.El acceso de utilización (no saber para qué utilizar los dispositivos informáticos).
(van Dijk, 2000, p.1 )
Para las autoridades en México, el 55% de la población adulta sufre de analfabetismo digital (Notimex, 2010). Sin embargo las estadísticas arrojadas por la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares del INEGI de 2009. Establece en 34,735,349.00 los usuarios de computadora, de los cuales 20,409,210 son mayores de 18 años; la población en 2005 mayor de 20 años era de 61,493,263, lo que permite observar que el problema del analfabetismo digital es mayor a la planteada por el gobierno.
Esta encuesta también nos permite valorar el uso que los usuarios hacen de la computadora. El 52.6% utiliza la computadora para el apoyo escolar, el 40.2% para entretenimiento, el 35.8% para la comunicación y sólo el 29.9% la usa para el trabajo.
La aplicación más utilizada es la de procesador de textos. 44.8% de los usuarios, emplean su computadora como máquina de escribir.
El acceso más común a la computadora entre los usuarios, es el realizado desde una propia en el hogar (51.6%), seguida por el acceso público (22.7%), y acceso en la escuela (21.1%) (INEGI, 2009).
Estos datos nos revelan que el 31% de la población total es usuaria de computadoras, pero sólo el 16% tiene acceso a una computadora en el hogar, lo que permite una mejor práctica de e-skills. No se cuenta con una cualificación de las e-skills en México.
Dispositivos tecnológicos más utilizados en México.
Un caso particular sucede con la popularización del teléfono celular en México, se cuenta con 774 celulares por cada mil habitantes, lo que representa el 77.4% de la población en el país (INEGI, 2009).
Estos dispositivos han encontrado un nicho importante en el mercado nacional, su éxito y rápida popularización es digno de análisis. Una posible explicación se debe quizá a la amplia difusión por parte de las compañías telefónicas y la flexibilidad de planes para la adquisición de modelos diversos que pueden ir desde lo básico (realización de llamadas y envío de mensajes), hasta los smart phones (teléfonos que incluyen la funcionalidad de una computadora portátil con acceso a internet).
También es importante valorar la portabilidad de los dispositivos, que les otorgan una significación muy personal, íntima y su valor simbólico dentro del contexto cultural.
Estos dispositivos parecen romper con la brecha digital, cubriendo los cuatro aspectos considerados por  Jan van Dijk, el usuario mexicano parece estar motivado (acceso sicológico), posee la posibilidad de adquirir uno (acceso material), parece adquirir rápidamente las habilidades necesarias para su utilización (e-skills), y le encuentra un uso determinado; ya sea como teléfono, agenda, radio, reproductor de audio y video, contenedor de información, puerta de conexión a internet y cámara fotográfica.
La aceptación del mercado de este producto, ha permitido un abaratamiento en el costo del mismo. Su carácter simbólico también ha logrado establecer una actualización constante por parte del usuario.
La interfaz del teléfono celular, a pesar de variar entre modelos, parece ser asimilada rápidamente por los usuarios. La interacción con el teléfono es más directa, un botón representa una acción, lo que disminuye el efecto abstracto de las interfaces de computadora, en donde un elemento cambia de función constantemente. Esta particularidad está presente en muchos dispositivos de uso común como los relojes digitales y los micro-componentes de sonido. Es necesario profundizar más en el análisis de la interacción en el teléfono celular en la sociedad mexicana.
Estas características de los celulares nos hace reflexionar sobre una nueva forma de planteamiento de las interfaces de computadora.
Proyectos del gobierno federal contra el analfabetismo digital.
La revisión de los programas gubernamentales en materia de reducción de analfabetismo digital, es tema de una investigación a profundidad a parte. De las características más importantes que resaltan en el fracaso de los proyectos, concierne al acceso sicológico de motivación de uso de estas tecnologías por parte de los profesores. Así como la inversión necesaria para el mantenimiento del equipo de cómputo y la capacidad de las poblaciones de mantener segura la infraestructura  (Entrevista ILCE, 23 de noviembre 2010). Es notable la participación de la empresa Microsoft  en el desarrollo de estos programas cuyo costo hubiese podido ser abatido considerablemente, mediante el uso de open source.
El ambiente político parece enrarecerse en proyectos millonarios, lo que nos obliga a un replanteamiento de las estrategias a seguir para luchar contra el analfabetismo digital a un bajo costo y de mayor penetración en el tejido social.
Open source.
El open source plantea la liberación de los medios de producción de la industria de software (Wayner, 2001), mediante la aplicación de licencias que dan libertad de publicar y modificar el archivo fuente para mejorar, corregir o personalizar una aplicación según las necesidades.
La más importante aportación de este concepto, es la libertad del usuario de modificar un producto a su conveniencia y necesidades; regresando estos cambios a la comunidad open source implicando una mejora en el desarrollo de la aplicación.
Richard Stallman publicó en la revista BYTE en 1986: “Estoy tratando de cambiar la forma que tiene la gente de aproximarse al conocimiento y a la información en general. Creo que tratar de atesorar el conocimiento, de controlar cómo debe buscarlo la gente e impedir que otros lo compartan es una especie de sabotaje. Es una actividad que beneficia a la persona que la realiza a costa de empobrecer a toda la sociedad. La persona gana $1 pero destruye una riqueza de $2”(Stallman, 1986, citado por Wayner, p.288).
El software open source, permite rehabilitar dispositivos informáticos que resultan descontinuados para el mercado del software comercial, pues al contar con el código fuente, los programadores pueden configurar el sistema operativo en diversas plataformas de manera que vuelvan a ser útiles. Además de permitir la portabilidad de software en una gran cantidad de dispositivo (Wayner, 2001). Potenciando la accesibilidad de soportes de información (tanto en cantidad como en usabilidad), a una mayor cantidad de usuarios.
El open source plantea un cambio en el proceso de desarrollo de software. El hecho de que cualquiera  pueda tener acceso al uso de software, facilita su distribución masiva,  permitiendo la fijación de errores mediante el uso del mismo. Esto permite corregir las fallas en la aplicación de una manera más eficiente que cualquier software de propietario.
El concepto de open source, se extiende de la informática a otras áreas creativas mediante la licencia Creative Commons, que permiten el uso de ideas bajo la figura de “algunos derechos reservados”. Dando libertad al desarrollo de nuevas propuestas tomando como base las anteriores.
GNU/Linux.
El sistema operativo es el software que contiene las instrucciones básicas para el funcionamiento del hardware. El desarrollo de sistemas operativos se ha logrado gracias a la colaboración de universidades y empresas privadas.
Dada la inversión que ha representado el desarrollo de estos sistemas, las empresas han decidido restringir el acceso y distribución de los productos, mediante el pago de licencias que les permitan una ganancia.
Con la comercialización de computadoras personales, las empresas vieron un gran beneficio en la venta de software a los usuarios, distribuyendo la versión que solamente puede ser leída por una computadora (versión binaria o compilada). Limitando a usuarios avanzados que requerían de la personalización del software para funciones específicas.
El costo del software que incluye la versión legible por profesionales de la informática (código fuente), era privativo para muchos estudiantes.
El finlandés Linus Torvalds, entonces un estudiante, víctima de las características en la industria del software, decide crea su propio sistema operativo. Una vez logrado su objetivo lo bautiza como Linux y decide colocarlo bajo una licencia open source, que garantiza la libertad de distribución del software y obliga a quien desarrolle una mejora del mismo, a publicar el código fuente para ser revisado y descargado por cualquier persona (licencia tipo GNU).
Actualmente el sistema operativo GNU/Linux, cuenta con la colaboración de miles de profesionales involucrados en el proyecto. A diferencia de empresas desarrolladoras de software como Microsoft y Apple, estas comunidades de profesionales no persiguen el lucro como primera finalidad, sino el perfeccionamiento del software y el reconocimiento de los demás, al poner alcance de la mayoría la posibilidad de utilizar estas herramientas, combatiendo el control de las empresas sobre los usuarios, colocando a este en el centro del desarrollo (Wayne, 2001).
Estas características han hecho que la plataforma GNU/Linux sea promovida tanto por gobiernos como la sociedad civil. Aunque el sistema ha estado limitado a personas con e-skills de medias a avanzadas, distribuciones como Fedora y Ubuntu, facilitan la instalación y uso de la plataforma.
Sin embargo aún queda mucho por hacer, las posibilidades que tienen este sistema operativo, a penas comienza a ser explorada, por ello es de vital importancia el fomentar el uso de GNU/Linux, sobre todo en proyectos en donde el costo es una limitante para el desarrollo de la sociedad.
Universo de la investigación.
Se ha decidido realizar la investigación en una comunidad que integra uno de los llamados Círculos de Estudio de la Ciudad de México llamada Brújula Metropolitana. Estos círculos de estudio nacen en el 2006 dentro de la protesta realizada en la Avenida Reforma, ante los resultados electorales de ese año. Su misión es el de fomentar la organización cívica y la difusión de contenido sociales y culturales.
Se eligió esta comunidad pues la mayoría de sus miembros cumple las características de la investigación (adultos entre 25 y 45 años, con manejo de teléfono celular), además de presentar diversos niveles educativos y un notable interés de participación.
Este grupo se reúne todos los miércoles a las 19:00 Hrs en el edificio Mercurio en la colonia Roma.
Planteamientos teóricos metodológicos.
Durante la fase de exploración del tema de las GUI, se pudo identificar una serie de metodologías planteadas para el análisis de la problemática de la interacción humano-computadora.
Estas metodologías nacen del análisis desde diferentes puntos de vista, unos contemplan el carácter comunicativo mediante la semiología de los elementos que constituyen las GUI; otros la valoración cuantitativa de la interacción del usuario por medio de herramienta de la sicología experimental; algunos contemplan la valoración del índice de satisfacción del usuario mediante técnicas sociológicas y otros la exploración de soluciones a partir de un estudio etnográfico de sectores particulares para regionalizar el problema.
Método cognitivo.
La sicología experimental ha brindado herramientas que permiten el análisis de la interacción humano-computadora, mediante la cuantificación del tiempo que le lleva al usuario el aprendizaje del uso de una interfaz, además de la facilidad con la que logra cumplir sus objetivos (Kieras, 2008.).
Estudia tres característica en la interacción humano-computadora:
Inputs (Cómo entra la información a la computadora)
Outputs (Cómo sale la información)
Persuasores (Los elementos que ayudan al usuario a identificar acciones del programa para conseguir objetivos)
Su intención es la de desarrollar teorías que permitan la creación de interfaces intuitivas de fácil aprendizaje y fáciles de utilizar.

Método etnográfico.
El método etnográfico es utilizado principalmente como un elemento de control para cuantificar la experiencia del usuario en la utilización de las GUI mediante trabajo de campo. Sin embargo, este método establece el planteamiento del problema a partir de un estudio, con características sociológicas y antropológicas, de un grupo social determinado y delimitado (Hughes, Randall & Shapiro, 1993). Esta forma de aproximación al problema,  dibuja las bases para la creación de productos basados en los sistemas de signos empleados por el grupo objetivo y facilita su asimilación, pues responderán a las necesidades de los individuos determinadas por su contexto cultural. Esta metodología ha sido explotada por la mercadotecnia en el desarrollo de mercancías con gran éxito. En el terreno del diseño de GUI, puede ser una limitación en la distribución global de los productos, haciendo necesario el desarrollo personalizado para cada grupo en específico (GNOME, n.d.).
Las características de este tipo de metodología, plantea enfrentar el problema en base a las diferencias entre los grupos sociales.
Diseño de experiencia.
Esta metodología conjuga tres elementos determinados por la forma, el contenido y el comportamiento.  La forma es desarrollada por diseñadores industriales y gráficos, el contenido corre a cargo de los creadores de información y el comportamiento es tratado por los diseñadores de interacción (Cooper et al, 2007).
El carácter multidisciplinario de esta metodología hace necesario el trabajo conjunto de un grupo de especialistas, para abordar la problemática.
Si bien las propuestas de diseño parten de ideas cimentadas en alguna de estas perspectivas, el desarrollo de la configuración se realiza mediante el método heurístico, prueban sus propuestas y valoran la experiencia del usuario para modificar los diseños y lograr un incremento en la satisfacción de uso del producto.
Proceso de desarrollo de open source.
El proceso de desarrollo de open source es inicia cuando un usuario con e-skills avanzados, detecta una necesidad y realiza una solución que publica para poner al alcance de la comunidad. Entre más sean los usuarios que decidan utilizar la aplicación, más rápido se podrán identificar posibles errores en el producto. La libertad de los usuarios con e-skills avanzadas de cambiar la configuración original de la aplicación y su eventual publicación, representa una mejora al producto original. Esta mejora continua solidifica la confiabilidad del software. (DiBona, Ockman & Stone, 1999.)
La arqueología como método de análisis.
El análisis que realiza Michel Foucoult del Panóptico de Bentham en su libro “Vigilar y Castigar”, plantea una forma de análisis que desmenuza la configuración del diseño y la coloca en una finalidad determinada por el contexto histórico y una visión del mundo. La arqueología como método de análisis (Maldonado, 2004).
Rubén Maldonado Ortega analiza la arqueología de Michael Foucoult en su artículo La arqueología como método de análisis filosófico. Plantea que el proyecto arqueológico de Foucoult nace como una necesidad de afrontar la historia desde una perspectiva diferente a la subjetiva “una particular manera de trabajar el documento por parte de los historiadores tradicionales ha dado como resultado, una visión continuista de la historia: épocas, mentalidades y tendencias, son los conceptos que se ofrecen desde tal actitud” (Maldonado, 2004, p. 55). Esta característica es compartida en la metodología de diseño de las GUI y la interacción humano-computadora.
Foucoult propone la arqueología como “la descripción pura de los acontecimientos discursivos como horizonte para la búsqueda de las unidades que ellos forman” (Foulcault, 1970, citando en Maldonado, 2004,   p. 56).
“El primer paso es el de describir las relaciones entre enunciados para lo cual será necesario precisar que el correlato del enunciado aparece bajo la forma de un conjunto de dominios, en los que tales objetos pueden aparecer y en los que tales relaciones pueden ser asignadas ”.
“La materialidad del enunciado, la constancia del enunciado, la conservación de su identidad a través de los acontecimientos singulares de las enunciaciones, sus desdoblamientos a través de la identidad de las formas, todo esto es función del campo de utilización en el que se encuentra inserto. Lo que se ha descubierto ahora no es el enunciado atómico, sino el campo de ejercicio de la función enunciativa ”.
Maldonado señala la importancia que tiene la dispersión de los elementos en la arqueología de Foulcault “…en lugar de construir cadenas de inferencia, … describirá sistemas de dispersión” (Foulcault, 1970, citando en Maldonado, 2004,   p. 57).
“Señalados los rasgos generales del problema, la arqueología volverá la vista sobre los cuatro elementos dispersos (objetos, enunciados, conceptos, temas), a fin de descubrir las reglas de su formación”
“Finalmente, la elección de las estrategias (temas) se caracteriza por el juego libre de la puesta en relación de sus elementos…” (Maldonado, 2004, p. 57).
La arqueología de Foucault, plantea un análisis del objeto dejando de lado el estudio del creador. Dejando que el objeto hable por si mismo.
No he encontrado referencias acerca de la aproximación del tema del diseño de las GUI desde esta perspectiva, por lo que me parece importante abordar el problema mediante un análisis de la interfaz gráfica de usuario y la interacción del usuario, de los teléfonos celulares.
Esta metodología obliga a tomar en cuenta un análisis semiológico de los elementos que conforman el lenguaje de la GUI y la interacción humano-computadora de los teléfonos celulares.
Hipótesis.
“Diseño de GUI para plataformas open source como herramienta en la reducción del analfabetismo digital en México en adultos de 25 a 45 años usuarios de teléfono celular, mediante la arqueología de Michael Foucault como método de análisis.”
Alberto Manguel en su libro “Una historia de la Lectura”, define a la lectura como: “la habilidad de descifrar diversos signos e interpretarlos en beneficio” (Manguel, 2006,  p. 20). No limitándola únicamente al lenguaje verbal escrito. Plantea que esta habilidad se va construyendo de lecturas previas que se van sumando para consolidar al lector.
Desde esta perspectiva, el problema de la alfabetización digital también es un problema de lectura. Encontrar elementos que faciliten a la población la asimilación de los signos de interacción humano-computadora es necesario para lograr un avance en materia de retraso en el uso de tecnología de información en nuestro país.
La observación y los datos en el uso de tecnologías de información en la sociedad mexicana, resalta al teléfono celular como el dispositivo con mayor penetración en la población.
El análisis del comportamiento e interacción de los usuarios con estos dispositivos, a través de una metodología que nos permita identificar y analizar los elementos que la integran. Para poder plantear el diseño de una GUI para distribuciones de GNU/Linux en computadoras de escritorio y notebook y netbook. Que permita un mayor acercamiento de los adultos ,entre 25 y 45 años, usuarios de teléfono celular sin e-skills básicas en el manejo de computadoras.
Metodología y técnicas de investigación.
El proyecto se divide en varias etapas, algunas no son necesariamente lineales.
Establecer las bases teóricas en la obra de Michael Foulcault que permitan realizar el análisis del problema desde esa perspectiva.
Análisis del problema.
El análisis mediante el metodología arqueológia de Foulcault aplicada al tema de este protocolo, establece a las GUI y la interacción del usuario con el dispositivo, como discurso compuesto de sus diversos elementos (enunciados), constituyendo una unidad y consistiría en:
Identificar los elementos que constituyen la GUI y la interacción del usuario con el dispositivo, así como las relaciones entre ellos como un conjunto.
Identificar los elementos que han permanecido en la configuración de la GUI y la interacción del usuario con el dispositivo, así como las acciones que representan  y las características funcionales que obedecen a las necesidades del usuario y su contexto.
Una vez dispersos los elementos que constituyen la GUI y la interacción con el dispositivo, se limitará a mostrar las reglas de formación.
Elección de los elementos para el diseño de la GUI a partir de los resultados del análisis.
La fase de producción de propuestas.
Debido a que la construcción de una GUI funcional para escritorio es una labor que requiere un trabajo multidisciplanario dada la necesidad del conocimiento y manejo de lenguajes de programación avanzados, se plantea la realización de una aplicación determinada por los elementos arrojados por el análisis arqueológico anterior programada en Ajax, que nos permita poner a prueba el diseño sugerido.
El desarrollo de la configuración se presentaría en base al método heurístico, para ello se partirá de la construcción de tres propuestas básicas: la tesis, la antítesis y la síntesis.
La fase de prueba de propuestas.
La prueba se llevará a cabo en la comunidad muestra y se valorará la experiencia de los usuarios de cada una de las propuestas en grupos de control a determinar, en base a la metodología de experiencia de usuario
Fase de corrección de propuestas.
Esta se llevará a cabo en las tres propuestas básicas que una vez corregidas, volverán a la fase de prueba.
Análisis de resultados.
El análisis de resultados se llevará a cabo de acuerdo a las pruebas .

Índice tentativo.
1 Analfabetismo digital y e-skills
1.1 Las sociedades de la información y los procesos productivos.
1.1.1 E-skills en la industria.
1.1.2 La brecha digital.
1.2 México en el uso de las nuevas tecnologías.
1.2.1 Uso de las computadoras en México.
1.2.2 Programas de alfabetización digital en México.
1.2.3 La popularización del uso de teléfonos celulares.
2 La arqueología de Michael Foucault como método de análisis de las GUI.
2.1 Definición de GUI
2.1.1 Características de las GUI
2.1.2 Tipos de GUI
2.1.2.1 Dispositivos portátiles
2.1.2.2 Dispositivos de escritorio
2.2 La arqueología del pensamiento.
2.3 Análisis de la interfaz e interacción del usuario con el teléfono celular.
2.3.1 Identificación de elementos que constituyen la GUI y la interacción del usuario con el teléfono celular.
2.3.2 Elementos que han perdurado en la evolución de las GUI y la interacción del usuario en los modelos de teléfono celulares.
2.3.3 Reglas de configuración en las GUI y la interacción del usuario en los teléfonos celulares.
2.3.4 Elección de los elementos a considerar en el diseño de la GUI para computadora.
3 Proceso de diseño de GUI
3.1 Usuarios.
3.1.1 Descripción del grupo de usuarios.
3.1.2 Descripción de la evaluación del diseño en el grupo de usuarios.
3.2 Tesis.
3.2.1 Primer evaluación.
3.2.2 Segunda evaluación.
3.3 Antítesis.
3.3.1 Primer evaluación.
3.3.2 Segunda evaluación.
3.4 Síntesis.
3.4.1 Primer evaluación.
3.4.2 Segunda evaluación.
4 Conclusiones

Cronograma del trabajo de investigación.
Actividades
Tiempo en meses

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Constitución de fundamentos metodológicos de la arqueología de Michael Foucault:

Investigación uso y características del celular en México.

Análisis arqueológico del la GUI y la interacción del usuario con el teléfono celular.

Configuración e instalación de equipos de cómputo para pruebas de campo.

Desarrollo de la propuesta basada en los resultados del análisis (tesis)

Prueba de la tesis en campo.

Desarrollo de la antítesis.

Prueba de la antítesis en campo.

Desarrollo de la síntesis.

Prueba de la síntesis en campo.

Análisis de resultados de la tesis

Corrección de la tesis

Análisis de resultados de la antítesis

Corrección de la antítesis

Análisis de resultados de la síntesis

Corrección de la síntesis

Prueba de campo de las tres propuestas corregidas.

Análisis de resultados.

Presupuesto de la investigación.
La investigación está planeada para ser de bajo costo, ya que haciendo uso de open source y rehabilitación de software de donación, los gastos pueden tender casi a cero. Sin embargo se plantea un presupuesto que toma en cuenta ciertos requerimientos.
7,800 para rehabilitación  de 6 equipos de cómputo con teclado, mouse y monitor plataforma GNU/Linux. Para pruebas de campo.
5,500 para gastos en bibliografía.
5,000 para gastos en transporte e instalación del equipo.
3,000 en gastos de papelería.
3,600 pesos en gastos de electricidad.
12,000 en personal de apoyo para el mantenimiento del equipo durante la investigación.
Resultados y aplicaciones concretas de la investigación.
Se esperan obtener diversos resultados positivos durante el desarrollo de la investigación.
Los resultados, servirán de base para el desarrollo de una GUI que podrá ser instalado en sistemas GNU/Linux. Implementándose en una memoria USB de ejecución Live, el sistema puede ser una llave para facilitar la utilización de cualquier computadora mediante una GUI amigable para personas con e-skills limitadas pero habituadas al uso del celular.
Los resultados también tendrán impacto en el diseño de GUI para aplicaciones locales específicas y en línea, destinadas a personas con e-skills limitadas pero habituadas al uso del celular.
El impacto de la aplicación de los resultados será una herramienta para la lucha contra el analfabetismo y la brecha digital, ya que el planteamiento desde la perspectiva open source. Posibilitará la difusión gratuita del producto, abaratando los proyectos relacionado con el manejo de computadoras, además de poder ser mejorado por la comunidad del software libre.
La utilización de los resultados de esta investigación, encuentran lugar en la educación y en la comunicación, así como en la democratización del acceso a la información.
Bibliografía.
En esta bibliografía se incluye tanto la encontrada en la fase exploratoria, como la empleada en el desarrollo de este documento.
Baudrillard J. 1969 El sistema de los objetos . México: Siglo XXI.
Burbules N., Callister T. 2001. Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. España: Granica.
Copper A., Reimann R., Cronin D. 2007. About Face 3 The essentials of interaction design. USA: Wiley Publishing.
Demunter C. 2006. Working Party on Indicators for the Information Society. Paris: Europan Comission. [http://www.oecd.org/dataoecd/4/7/36988541.pdf]
Díaz Chao A. 2008. Nuevas tecnologías, nuevos mercados de trabajo. España: Mundi Prensa Libros.
DiBona C.,  Ockman S., Stone M. 1999. Open sources: voices from the open source revolution. USA:  O’Reilly Media, Inc.
Enriquez Denton C. 2003. GetME: Investigación en Telefonía Celular Aplicada a Ambientes de Aprendizaje en Comunidades Amplias. Obtenida 2 de diciembre de 2010.  [http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/msp/enriquez_d_c/capitulo1.pdf]
Esperanza: RAI en Costa Rica 2002. Learning Independence Network MIT. Obtenida 4 de diciembre de 2010. [http://gig.media.mit.edu/projects/lin/esperanza/spanish.html]
Foucault M. 1968. Las palabras y las cosas una arqueología de las ciencias humanas . México: Siglo XXI.
Foucault M. 1970. La arqueologia del saber. México: Siglo XXI.
García Luna V. M. 2008. Estrategia para la integración de diferencias transculturales en el diseño de una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) en el contexto del eje e-aprendizaje del sistema e-Mexico. Presentación. Obtenida 1 de diciembre de 2010. [http://www.slideshare.net/IDVicMan/proyecto-final-hci-2]
GNOME Human Interface Guidelines 2.2.1. n.d. Usability Principles. Obtenida 7 de diciembre 2010. [http://library.gnome.org/devel/hig-book/stable/principles.html.en]
Hughes J. A., Randall D. , Shapiro D. 1993. From Ethnographic Record to System Design Some experiences from the field . Computer Supported Cooperative Work (CSCW)  Holanda: Kluwer Academic Publishers . Pp. 123 – 141 .
INEGI 2009. Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares. [Versión electrónica] Obtenida 1 de diciembre 2010. [http://www.inegi.org.mx/inegi/default.aspx?s=est&c=8823]
Kieras D. 2008. Psychology in Human-Computer Interaction. CHI 2008, Florence Italy. Italy:CHI 2008. Obtenido 28 de noviembre 2010 [http://videolectures.net/chi08_kieras_phc/]
Maldonado Ortega R. (2004, agosto ). La arqueología como método de análisis filosófico. En Eidos: Revista de filosofía de la Universidad del Norte . Colombia : Universidad del Norte. Pp 65-89.
Manguel A. 2006. Una historia de la lectura. México: Joaquín Mortiz.
Moggridge B. 2007. Designing Interactions. USA: The MIT Press.
Norman D. A. 1990. La psicología de los objetos cotidianos. España: NEREA, S. A.,
Notimex (25 de noviembre 2010). 55% de adultos, con analfabetismo digital. Obtenida 30 de noviembre de 2010. [http://eleconomista.com.mx/tecnociencia/2010/11/25/55-adultos-analfabetismo-digital]
Rebolloso Gallardo R. 2000. La globalización y las nuevas tecnologías de la información . México: Trillas.
Serrano Santoyo A., Martínez Mtz . E. 2003. La brecha digital mitos y realidades. [Versión electrónica]. México B. California: Departamento Editorial Universitaria de la Universidad Autónoma de Baja California.
SugarLab n.d. Obtenida 5 de diciembre de 2010. [http://www.sugarlabs.org/]
Tecnología para las personas: extender el poder digital a todos. n.d. Microsoft. Obtenida 6 de diciembre de 2010. [http://www.microsoft.com/mexico/mscorp/people.mspx]
van Dijk J. 2000. The digital divide as a complex and dynamic phenomenon . Paper presented at the 50th Annual Conference of the International Communication Association, Acapulco, 1 -5 June 2000 . Acapulco: Paper.
Wayner P. 2001. Free for All How Linux and the Free Software Movement Undercut the High-Tech Titans . [Versión electrónica] USA: HarperCollins .
Wichary M. n.d. Grpahical User Interface Gallery. Obtenida 10 de julio de 2009.[http://www.guidebookgallery.org/guis/pbnav]

Anuncios

About this entry