Nuevos medios, nuevas necesidades, nuevos lenguajes.

Daniel Albarrán Alvarado

Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco

Octubre 2010

 

Una empresa monumental.

“By saving the knowledge of the race. The sum of human knowing is beyond any one man; any thousand men. With the destruction of the our social fabric, science will be broken into a million pieces. Individuals will know much exceedingly tiny facetes of what there is to know. They will be helpless and useless by themselves. The bits of lore, meaningless, will not be passed on. They will be lost through the generations. But, if we now prepare a giant summary of all knowledge, it will never be lost”1

Hari Seldon.

Isaac Asimov,1951

 

En la historia de Fundación, el ser humano había extendido su población a lo largo de la galaxia, conformando a lo largo de miles de años, un imperio que llegaba a su fin y con él, todas las instituciones que sustentaban el desarrollo de la humanidad. Hari Seldon, matemático, había previsto la caída del imperio y había propuesto construir un enorme reservorio llamado la “Enciclopedia Galáctica”, con la finalidad de preservar el conocimiento humano.

 

Pero, ¿qué es lo que realmente se puede almacenar en una enciclopedia, puede almacenarse el conocimiento?

 

La información es definida como “los hechos y opiniones provistos y recibidos durante el curso de la vida diaria: se obtiene de otros seres vivos, de los medios masivos, de bancos electrónicos de datos y desde todo tipo de fenómenos observables en nuestro medio ambiente […] La información organizada de acuerdo a ciertas relaciones lógicas es referida como un cuerpo del conocimiento, para ser adquirida por una exposición sistemática o estudio. La aplicación del conocimiento (o habilidades), permite ganar experiencia y desarrollo analítico o ampliación de puntos de vista dados por la experiencia, que se dice constituyen instancias de sabiduría ”(Británica T.21 2003). Desde esta perspectiva, para que la Enciclopedia Galáctica, cosmopedia (Pierre Lévy), cumpliera la finalidad para la que era desarrollada, tendría que cubrir más aspectos que simplemente una acumulación de información de todas las áreas del conocimiento; desde luego, suponemos que en la ficción de Asimov, el concepto de enciclopedia trascendía la idea actual que tenemos.

 

Hari Seldon funda una institución en donde participan cientos de especialistas dedicados a recavar toda la información de los diferentes campos de la ciencia -una comunidad Nootrópica (F. Sáez Vacas). Quiero pensar que en esta institución existían departamentos dedicados a la redacción, indexación, almacenamiento, lingüistica, epistemológica y desde luego un departamento de diseño de visualización de la información2, íntimamente ligado a la parte de desarrollo de hardware y software; que garantizaran una interacción humano-computadora que no interfiriera (en medida de lo posible) y facilitara la construcción del conocimiento. Este departamento se dividiría en secciones cuya labor sería la de encontrar la forma más adecuada posible para la presentación-interacción de los datos, misma que estaría ligada a las áreas pedagógicas de las ciencias correspondientes, pues no es lo mismo un ambiente para aprender matemáticas que otro para aprender historia.

 

Hasta aquí, el desarrollo del proyecto de Hari Seldon involucraría una noosfera (la información de los diferentes sectores de la ciencia) que ha sido creada a partir de la suma de las copias individuales de las comunidades científicas -copias personales de la noosfera-, un medio en donde se pudiera contener -infraestructura que es creada a partir de los conocimientos de las áreas pertinentes- (F. Sáez Vacas) y la organización de la información para crear el cuerpo del conocimiento y su adaptación a los sistemas de exposición o estudio.

 

No hemos tomado en cuenta si Hari Seldon se basa en un concepto objetivista o subjetivista, desde luego para ese futuro hemos de suponer que la subjetividad y la objetividad han sido rebasadas, o que es posible que los sistemas nos permitan una panorámica de los datos desde diversos puntos de vista, por medio de la inteligencia artificial, así podremos descartar la divulgación de información codificada con “intencionalidad”.

 

También debemos tomar en cuenta que el proyecto está pensado como un enorme reservorio de la memoria científica de la humanidad que sobrevivirá a la hecatombe, así que deberá poseer la característica de ser accesible para todo ser humano, que probablemente no cuente con la codificación de los signos con el que la interfaz de la enciclopedia fue creada (tanto de hardware como gráfica). Además de tener que ser flexible y poder adaptarse a las interfaces de salida que tenga disponibles (si un accidente llegara dañar el monitor, la enciclopedia deberá poder cumplir su función desde otra interfaz)3. Posiblemente la forma del diseño del hardware de la enciclopedia, deberá ser la de un robot humanoide, en donde las funciones de la visualización estuvieran programadas en habilidades caligráficas. La enciclopedia deberá tener la capacidad de crear los sistemas de signos necesarios para la comunicación de ideas, desde luego este módulo del sistema podrá resumirse a una introducción del sistema de signos en el que están codificados el total de los contenidos de la información.

 

Dado que el número de copias de la enciclopedia será limitado, el robot deberá tener la capacidad de crear comunidades nootrópicas que le ayuden a difundir el conocimiento o de replicarse la cantidad de veces que su inteligencia artificial crea necesario; poseer las habilidades para la creación de objetos tecnológicos basados en las necesidades del contexto.

 

El propósito de este ejercicio de análisis de la Enciclopedia Galáctica de Asimov no es el de llegar a cuestionarnos si es necesario un ser humano o no, sino el de plantear la cantidad de variables que están inscritas en un proceso de diseño de la visualización de los datos organizados como información, extraída de un reservorio.

 

De la ciencia-ficción a la ciencia-realidad.

Nuestro problema no es tan grande como el de Hari Seldon, pero involucra de la mismo forma, una gran cantidad de variables.

 

En el mercado de desarrollo de la visualización de la información, podemos atender diferentes aplicaciones para diferentes medios o plataformas que se desarrollan día con día y van implementando diferentes interfaces de entrada que abren la oportunidad a diferentes medios de interacción con la información contenida.

 

Las competencias entre las empresas culturales, se define por la efectividad de los sistemas que resuelvan la problemática planteada por los demandantes así como el atractivo y la efectividad de explotación del medio.

 

Para lograr una mejor efectividad, es necesario utilizar un gran espectro de lenguajes que permiten ser manejados por los medios.

 

Si bien los medios impresos exigen un dominio fluido del uso de sistemas de signos visuales que sean complemento, refuercen o sirvan como señales para la comprensión de contenidos verbales, los nuevos medios nos permiten el uso de elementos de audio y animación (lenguajes de la radio y el cine) complementados con la interactividad (este “lenguaje4” de la interactividad ha sido explorado y explotado por los videojuegos en la última década) .

 

El conocimiento del medio (infraestructura) resulta vital para el desarrollo de la visualización, pues no existe un estándar en los dispositivos electrónicos que nos permitan generar un solo producto que se adapte y explote todas las características del mismo. Si bien este problema siempre ha estado presente (las limitaciones del uso del color, el formato de papel, la resolución de la imprenta, los canales de sonido, los formatos de video, las características de la película, etc.), ahora nos enfrentamos a otras limitaciones como lo es el hardware y el software, así como al acceso a los medios electrónicos5.

 

Así podemos observar distintas plataformas de videojuegos, teléfonos celulares y dispositivos de reproducción multimedia (reproductores mp4, tabletas, etc.), que contienen una variedad diferente en memoria, buffer, tamaño y profundidad de color en sus pantallas. Por lo que al pensar en el desarrollo de un producto gráfico para estas plataformas, es necesario tener en cuenta las características de visualización que los dispositivos presentan.

 

La realización de productos para estos nuevos medios implica un estrecho trabajo en equipos multidisciplinarios, desde el planteamiento y la pre-producción; con la finalidad de establecer criterios para llegar con éxito al “mercado-objetivo”, definir el arte y el campo semántico de los sistemas de signos a utilizar.

 

Inscritos en la llamada sociedad de la información, la urgencia de desarrollar nuevas habilidades acordes a las necesidades cambiantes de las estructuras productivas, exigen el desarrollo de sistemas que permitan la difusión y presentación de materiales de entretenimiento, manuales, tutoriales, datos administrativos, datos de producción, etc.

 

Diseñando para los nietos de Pac-Man.

En la actualidad, el desarrollo de los videojuegos ha utilizado su éxito para generar un nuevo lenguaje diferente al del cine, es en este campo en donde encontraremos la mayor complejidad en el manejo de sistemas de signos, también el desarrollo de “universos” (cosmopedias) relacionadas con los caracteres y escenarios de las temáticas de que tratan6. Encontramos en ellos medios de navegación, bibliotecas que explican su contenido, ítems especializado, bifurcación de historias (dependiendo del personaje seleccionado y de las acciones tomadas durante el juego), finalidad, premios, castigos e incluso aprendizaje de los personajes (inteligencia artificial). Otra característica que hace a los videojuegos importantes referentes para el desarrollo de productos para plataformas multimedia, es su carácter generacional, muchos de los infantes han crecido inmersos en ese ambiente, algunos de ellos han pasado más de cuatro horas diarias, sumergidos en aventuras digitales; lo que ha permitido crear en ellos e-skills más avanzadas que las generaciones predecesoras.

 

Nuestra responsabilidad es la de desarrollar sistemas de visualización de información que permitan una eficiente interacción entre humano-computadora, para estos jóvenes que poco a poco irán tomando las plazas laborales en la industria, así como la de poder plantear soluciones para reducir los desajustes que las nuevas tecnologías aplicadas en la industria, generarán para los empleados cuyas e-skills sean menores a las de las nuevas generaciones.

 

Debemos contar con la capacidad de análisis y de síntesis de los sistemas de signos a los que el “mercado-objetivo” está habituado, para poder ofrecerles la información en una disposición que les sea cómoda y legible.

 

Satisfactores monetarios y no monetarios.

La situación de nuestro país no es alentadora. Con una inversión menor al 0.4% del PIB en ciencia y tecnología, y la falta de cobertura de la demanda en educación superior; parece indicar que la entrada a la sociedad de la información no es una prioridad para nuestros gobernantes. Es un hecho que debe preocuparnos, pues la falta de desarrollo en los productos multimedia nos repercute directamente en nuestra ocupación. Hemos sufrido la falta de cultura gráfica, que ha llevado a la depreciación de nuestra profesión. Con la entrada de nuevos medios de reproducción (plataformas multimedia), tenemos la apertura a nuevo mercado, que tiene la virtud de requerir poca inversión para la distribución masiva de nuestros productos multimedia (appStore y android market son un ejemplo). La asociación con profesionales de la programación, la comunicación, la pedagogía, etc. Nos permite la competencia en el desarrollo de aplicaciones desde la imagen de una micro empresa, explotando las posibilidades de las herramientas informáticas personales y los conocimientos profesionales.

 

La reducción de la brecha tecnológica es necesaria, el acceso a la tecnología es un derecho humano; como tal, tarde o temprano los gobiernos deberán legislar y colocar la accesibilidad a las plataformas multimedia al grado de los servicios de agua potable, luz y drenaje. La caída de las ventas en el licenciamiento de software; nos indica que la distribución de la paquetería, se está llevando acabo por piratería7, pe3ro también que la oferta de software de licencia “open source”, se ha visto incrementada; es por el camino del “open source” que muchos de los gobiernos han optado para ahorrar en software.

 

La mayoría de las plataformas “open source” son altamente configurables, lo que permite una personalización de las interfaces de estas aplicaciones, adaptadas a las necesidades de los usuarios, lo que representa un mercado potencial para el desarrollo de las mismas8.

 

Otra opción es el uso de teléfonos celulares como medios de divulgación de contenidos multimedia, la mayoría de estos aparatos permiten la ejecución de aplicaciones Java, el diseño de visualización de información para este mercado es también potencial, además de representar un carácter de divulgación viral. En muchos países se han llevado a cabo proyectos que analizan estas posibilidades, en México contamos con más de ochenta millones de estos dispositivos, una estrategia aprendizaje vía celular sería una interesante propuesta.

 

 

Conclusiones.

 

El lenguaje que utilizan las nuevas plataformas multimedia es un complemento de lenguajes de medios anteriores, cuando apreció la radio, utilizó el lenguaje de la prensa escrita; cuando la televisión hace su aparición, las primeras transmisiones estaban basadas en el lenguaje de la radio; las plataformas multimedia, utilizan los lenguajes de ambos medios para estructurar sus mensajes. Catorce años después, el lenguaje de los nuevos medios interactivos parece generar su propia identidad. Al igual que los anteriores, los nuevos medios tienen la función de transmitir información sacada de reservorios y lanzada a los usuarios pero la interacción que posibilita la casi inmediata participación de usuarios, ha influido en los medios tradicionales; muchos programas de radio han restructurado su concepto y se basan en redes sociales por internet, para manejar sus contenidos. El reservorio ha cedido espacio a la copia personal de la noosfera transmitida mediante Twitter, chat y blog. Esa es desde mi percepción la más importante contribución de los nuevos medios, la democratización del acceso a la distribución masiva de contenidos, tanto verbales como no verbales, a través de aplicaciones.

 

Si nos imaginamos inscritos en el proyecto de la Enciclopedia Galáctica de Asimov, nuestro papel como diseñadores gráficos, se centra en la labor de la visualización de los contenidos, el uso de sistemas de signos más propicios para apoyar, reforzar o enfatizando los mensajes que conforman la multimedia. Desarrollar la habilidad de utilizar los sistemas de signos posibles de estas plataformas multimedia, es de suma importancia para nuestra profesión. Quizá, al final de cuentas sí estamos ayudando a crear una Enciclopedia Galáctica.

 

 

Referencias

 

Asimov Isaac. Foundation. (1951).

 

Díaz Chao A. (2008). Nuevas tecnologías, nuevos mercados de trabajo. España. Ed. Mundi Prensa Libros.

 

Digital piracy’ may benefit companies. (17.03.2008). Consultado 17.10.2010.

http://www.ox.ac.uk/media/news_stories/2008/080317.html

 

Enciclopedia Británica. T. 16, 21. 15ª edición.

 

Festa Paul . Governments push open-source software. (29.09.2001). Consultado 16.10.2010.

http://news.cnet.com/2100-1001-272299.html

 

Lévy Pierre. Antropología del Cyberespacio. Espacio del conocimiento: la COSMOPEDIA. Consultado septiembre 2010.

http://arquepoetica.azc.uam.mx/akademos/cosmopedia.html

Los continentes de lo sensible y lo inteligible. Consultado octubre 2010.

http://arquepoetica.azc.uam.mx/akademos/sencible.html

 

Lomas García Carlos. Otros lenguajes, otros saberes… ¿otra educación?. Consultado ocutubre 2010.

http://theoresis.emuseo.org/?p=60

 

Posada García Miriam y Becerril Andrea. En el Renaut están “atorados” 6 millones de números celulares. (13.04.2010). Consultado 17.10.2010.

http://www.jornada.unam.mx/2010/04/13/index.php?section=economia&article=023n1eco

 

Sociedad de la información, comunidades nootrópicas, nootecnología. Consultado septiembre 2010.

http://theoresis.emuseo.org/?p=22

 

Wikipedia. Consultada 17.10.2010.

http://en.wikipedia.org/

 

License: This work is licensed under the Creative Commons Public Domain License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/publicdomain/ or send a letter to Creativ

1La suma del conocimiento humano está detrás de cada hombre; de cualquier millar de hombres. Con la destrucción de nuestro tejido social, la ciencia se romperá en millones de pedazos. Los individuos conocerán a la perfección pequeñas partes de lo que hay por conocer. Lo que sea de poca ayuda y utilidad para ellos mismos. Los bits sin significado, no serán transmitidos; se irán perdiendo a través de las generaciones. Pero si desde ahora preparamos una gigantesca recopilación de todo el conocimiento, nunca se perderá.

2 Podemos suponer que todo podría ser realizado desde super-computadoras, pero de ser así, también harían el trabajo de los científicos.

3Un ejemplo se puede observar en la película “The time machine” en su versión del 2002, en donde una interfaz de un museo, funciona com un reservorio del conocimiento para las nuevas generaciones.

4 Me atrevo a llamar lenguaje a la interactividad, pues la incorporación de interfaces que pueden reconocer la posición corporal nos plantea una nueva experiencia de interacción con la información.

5 Las características del sistema económico a continuado la brecha tecnológica incrementándola al ritmo del desarrollo de la tecnología, exponencialmente; al utilizar una nueva tecnología para desarrollar otra.

6Un ejemplo puede ser la saga de videojuegos de Resident Evil y Final Fantasy.

7Se puede llegado a pensar, que son las mismas empresas de software las que propician la piratería para difundir sus productos.

8Plataformas como Joomla, Moodle, Claroline, GNU Linux, etc.

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