El juego de aprender

Daniel Albarrán Alvarado

Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco

Octubre 2010

Este ensayo responde a una reflexión sobre las características de las tecnologías de la información y sus repercusiones sociales, guiada por la lectura del libro: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información1. La discusión sobre los contenidos y el manejo de los datos ha sido el mismo que se ha dado con todo reservorio de información, ¿quién debe tener acceso a él? ¿cuándo debe darse ese acceso? ¿qué debe haber en él? Son preguntas que no se han podido responder del todo y se han arrastrado hasta nuestra época para cuestionar las nuevas innovaciones culturales.

“Ellos creen que están en un ámbito privado y se sienten muy cómodos al creer que sólo comparten información con sus amigos, pero no son conscientes de que las empresas o la industria divulgadora de esos servicios (de redes sociales) los utilizan para venderles publicidad o para tener un segmento de mercado. Esa información está almacenada por muchos años, sin que lo sepan” Lina Ornelas 2

Estas palabras dichas por la funcionaria, parecieran poder ser utilizadas para regular cualquier encuesta o estudio de mercado realizado por agencias de publicidad y monitoreo político, sin embargo se refieren a las Redes Sociales presentes en internet y es que “[…] cada vez más se describe a la red como un “espacio público”, un lugar en donde la gente se reúne a debatir. […] Se le describe como un enterno cooperativo en donde los investigadores y creadores comparten ideas, co-construyen nuevos conceptos e interpretaciones, diseñan nuevos productos; y también como uno de los prinicipales motores del crecimiento y el contexto “global”, que abarca mucho emplazamientos del espacio y tiempo particulares y promueve relaciones humanas exclusivas, que sólo son posibles en ese entorno. […] un entorno en el cual suceden cosas, donde la gente actúa e interactúa.” 3

El también llamado Ciberespacio, es un universo alterno en donde cada quién crea una vida e incluso varias que son incubadas por la percepción del anonimato. “En el mundo real no soy nadie, aquí, soy Den” Dice el personaje de la película Heavy Metal cuando es arrojado a un mundo fantástico en donde se convierte en un guerrero temerario. Los cibernáutas cuentan con un medio que les permite corregir los defectos que les molestan, recrearse en sus fantasías y abrirse a nuevas sensaciones que por quizá por sus prejuicios o contextos sociales, les resulten difíciles en el llamado “mundo real”.

El problema se da en el punto en donde el ciberespacio y la realidad se “trastocan” y tienen un intercambio de datos que son útiles para el funcionamiento de los sistemas “tradicionales” establecidos. Es ahí en donde es necesaria una “identidad” que nos permita verificar las acciones de los usuarios conectados.

Pero el mayor problema no está en los datos, sino en quién los utiliza y los organiza para un fin determinado, en algunos casos de forma malintencionada o para obtener un provecho particular por encima del respeto a los derechos de los demás.

Entonces el ciberespacio se transforma en un lugar en donde la operatividad de la ley es restringida por los efímeros bytes que escapan entre los servidores y nodos de conexión, el problema de la “responsabilidad” del uso y abuso de ciberespacio debe ser regulado por instituciones que se generen en el mismo seno de internet y no por la transgresión de instituciones creadas en el “mundo real”4. Si vemos este plano como un nuevo universo y no una continuación del “mundo real” podremos generar dos culturas diferentes que no necesariamente deben confrontarse, sino retroalimentarse. Finalmente “[…] cuando nos acostumbramos a las tecnologías, estas tienden a volverse invisibles, se incorporan al orden natural de las cosas.”5

En libro de Lydia Cacho: Las esclavas del poder. Se desnuda una perversa cultura implícita en las sociedades, que se ha servido de las nuevas herramientas informáticas para extender su actividad al ciberspacio. Tratamos a la tecnología como un ente externo, le otorgamos una identidad ya sea benefactora o maligna, pero no podemos entender que tecnología y humanidad son una sola, ninguna de las dos puede existir sin la otra, la tecnología es un reflejo de la humanidad y nada más.

Ahora me gustaría centrarme en el punto que me pareció más importante de esta reflexión, al uso que da la libertad de la ciber-personalidad y transforma al usuario6,(al crear su “avatar” a la medida), y que puede darse para ampliar las perspectivas para la solución de problemas que nos aquejan urgiéndonos respuestas casi inmediatas.

Uno de los potenciales usos es el de la educación, utilizando “las cuatro inclinaciones humanas que motivan todas aquellas actividades que tornan posible el aprendizaje.” (Según John Dewey)7 por medio del diseño de aplicaciones en el ciberspacio, que exploten sus características, sumadas al estado de comodidad del usuario, que al sentirse más cómodo en una “identidad artificial”, pudieran ofrecer un entorno más afín al aprendizaje, que a veces se limita por diversos factores8 del “mundo real”.

Comunicar ideas para crear la inquietud y así generar la construcción del conocimiento es labor del lenguaje, “hay muchos “juegos del lenguaje”, cada uno con sus propias reglas o finalidades” dice el filósofo Ludwig Wittgenstein9, el lenguaje de los video juegos se ha tornado mucho más complejo y atractivo para muchos, que el del mismo cine. Involucrando al usuario en el centro de la historia que se vuelve “hipertexutal”, en este caso en vez de decir: “el lector “modifica el texto activamente, lo personaliza y lo convierte en un hipertexto propio”10. Yo recompondría la frase por: el “actor-usuario” modifica la historia activamente, la personlaiza y la convierte en una hiper-historia propia”

Hacer que los usuarios “jueguen a crear conocimiento […] creando conocimiento al vuelo, mientras experimentan con cosas”11

Estas hiper-historias, estarían inscritas dentro de un “marco teórico” o referencial12, en sus primeras etapas, para después desarrollarse y tornarse más complejas. Un ejemplo puede ser una aplicación destinada al entendimiento de los números, en donde el usuario podría construir primero su avatar y elegir entre una serie de escenarios de diversos contextos, en donde la historia (o historias) estarían diseñadas para que el actor-usuario, comprendiera la importancia del manejo de los números, mediante interacciones con la historia que le exijan el empleo de estas habilidades.13

Otro ejemplo pudiera ser una aplicación que enseñara la cultura de la información en el ciberespacio, presentando de una forma lúdica el problema que plantea un uso indiscriminado de las libertades en la internet. 14 Obedeciendo la idea de que “El conocimiento debe estructurarse de modo tal que respalde los modelos mentales que quizá produzcan los lectores al usar el sistema hipertextual.“ (Shneiderman y Kersley)15Y así también generar una inquietud por la importancia que tiene el tratamiento de la información.

La parte más importante del planteamiento de estas aplicaciones es la de hacer sentir libre al usuario, de darle la oportunidad de interactuar con el “medio virtual” y de que la información que se le presente, sea lo más “correcta” posible, aunque el valor de una información es relativa a los intereses de los usuarios que actualmente usan los juegos de video para divertirse más que para educarse.

Los simuladores de vuelo para enfrentar a los pilotos a diferentes condiciones de vuelo, las nuevas técnicas para entrenar soldados16 y médicos, se restringe al campo del perfeccionamiento de las técnicas, no así del conocimiento.

Debemos enfocarnos en la creación de aplicaciones que fomenten el conocimiento.

Conclusiones

La humanidad carga con problemas no resueltos del todo que parecieran nuevos cada vez que nos enfrentamos a un análisis de la sociedad, la necesidad de explorar las fronteras nos ha llevado a la manipulación de los objetos y su posterior transformación en herramientas. La prohibición para el ser humano no tiene ningún sentido, siempre encontrará una forma de burlar los candados establecidos para ver detrás de las fronteras de su propia humanidad, transgresión y tecnológica parecen ser inherentes a la actividad humana.

Explotemos las herramientas de todas las formas posibles, para conocer sus límites y poder mejorarlas, ¿qué mejor forma de utilizar los bienes culturales sino para encontrar los valores universales?

Orientemos los esfuerzos educativos a la forma más divertida de conocer la realidad, por medio del juego, creando nuevos entornos que posibiliten el desarrollo del conocimiento.

Bibliografía y referencias

1Nicolas Burbules y Thomas Callister Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información.

2Directora General de Clasificación y Datos Personales IFAI [http://www.jornada.unam.mx/2010/10/04/index.php?section=politica&article=016n1pol]

3Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Pag. 19

4“La censura no los ayudará a formularse las preguntas que necesitan; implica que dejarán de lado líneas de exploración interesantes y que no idearan respuestas creativas.” Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Pag. Pag 190

5Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información.

6“Las herramientas modifican al usuario; a veces muy concretamente -la forma de las piedras empleadas como herramientas por los primeros homínidos fue un factor gravitante en la evolución de de la mano humana-; otras veces influyendo sobre la cultura y los valores. […] nunca aplicamos tecnologías para cambiar nuestro medio sin ser cambiados nosotros mismos (en ocasiones, de maneras reconocibles; otra veces, en forma totalmente irreconocible e imprevista). La relación de las personas con la tecnología no es intrumental y unilateral, sino bilateral, por eso la hemos llamado “relacional”.Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Pag 21

7Indagación, comunicación, construcción y expresión. Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Pag. 18

8Me refiero a factores como la distancia, el horario, la familiaridad del entorno, etc.

9Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Pag. 18

10Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Pag. 81

11John Seely Brown. The Carnagie foundation for the advancement of teaching. [http://www.youtube.com/watch?v=NqDq_Q9iKvo]

12La lectura hipertextual debe enfrenarse con una idea clara que de lo que se busca, o una finalidad esencial que se enriquecerá con el rizoma temático carente de base primordial. Pues la estructura no está ya en el texto sino en el mapa, es el destino al que queramos llegar. El usuario determina la importancia. Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Pag.

13[…]los diseñadores de hipertextos para fines educativos podrían aprender mucho de los creadores de ciertos juegos de video […] Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Pag. 110

14Obedeciendo el problema que los autores identificaron: “muy pocas, (aplicaciones), están comprendidas en la idea de acceder a la “información”, archivarla y difundirla.” Pag. 18

15Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Pag. 96

16[http://www.bbc.co.uk/mundo/internacional/2010/03/100317_juegos_militares_rg.shtml]

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